OK,首先教大家用/setblock的做。**步是如何刷出一个空箱子。指令是:
/setblock~~1~ minecraft:chest 0 replace
这条指令可以打到指令方块里,**后会在指令方块的顶上刷一个空箱子。讲解下/setblock指令:
setblock是1.7的新指令,用处是在一个地方放置一个方块。指令里的~~1~就是坐标。如果坐标前面加了个~的话,就代表为指令方块为中心。所以我这里打~~1~,就代表在指令方块的y+1的地方放一个箱子。大家看到X和Z的地方都是~,也就是代表 X和Z没有漂移,所以只会在指令方块的上面刷出。另一种方法是~0~1~0。之后minecraft:chest就是箱子的ID了。我这里打的是名字,大家可以打数字ID,比如54。再后面的0就是方块信息了。由于是刷出的普通的箱子,所以没有信息,就写成0。这个的用处是在刷不同颜色的羊毛,各个颜色的羊毛都有单独的信息。之后是replace,就是把指令方块上面的方块替换成一个空箱子。这个也是旧房块处理,分别有:
destroy:删除前面的方块,换成新的方块
本人大多数还是用replace,比较简单。
OK,下面教大家如何刷出带有自定义物品的箱子,因为刷出个空箱子没任何意义。这里就要用到NBT了。自定义物品的NBT是{Items}。指令是:
setblock~~1~ minecraft:chest 0 replace
{Items:[{id:264,Slot:0,Count:5}]}
大家看到,**行还是和刚才的/setblock一样。第二行出了点新的东西。来说下第二行:
Items:一个NBT,告诉指令方块这个箱子里需要有自定义物品。要自定义物品的话一定要打
id:自定义物品的ID,用数字ID就可以了。箱子里想要什么就打什么的ID。
Slot:这个是自定义物品在箱子里放置的位置。0就是**格,1就是第二格,以此类推。
Count:每个物品的数量。这个可以随便填写。要一个物品就打1
之后大家看到这些ID,Slot,Count都是在同一个括号里的,这说明这些信息都是在同一个物品上起效。所以如果把这条指令打进指令方块(setblock~~1~ minecraft:chest 0 replace{Items:[{id:264,Slot:0,Count:5}]}),**后会刷出一个箱子,打开后箱子里的**格会刷出5个**。
有些玩家会问如何刷出多个物品,这很简单,直接把多个物品用括号分开就可以了,例子:
/setblock~~1~ minecraft:chest 0 replace
{Items:[{id:364,Count:5,Slot:0},
{id:95,Count:64,Slot:2,Damage:5}]}
这条指令用处就是在一个箱子里刷:5块牛排,一个**装备和64个绿色玻璃。大家看到在指令的*后一行会出现一个新的NBT:Damage。这个就像前面说的方块信息一样。由于玻璃有很多颜色,但是ID都是一样的。他们**不同的就是信息。所以Damage:5的话,就是ID=玻璃,信息=5,也就是一个绿色玻璃。这个可以随便调,比如Damage:7就是一个灰色玻璃。
接下来教大家如何用/summon来做自定义物品箱子。这个比/setblock复杂点,因为/summon的用处是刷生物,而不是直接的刷方块。如果要刷方块的话,要多加几个NBT。首先教大家如何刷出个空箱子:
指令方块里打进这条指令后会在正上方刷一个空箱子。来讲解下指令:/summon就是一个新的指令,用来刷生物。后面的 FallingSand就是刷出一个掉落沙,掉落沙就是沙子掉落时候的状态。只有用掉落沙才可以让/summon刷出一个方块。之后的~~1~就是坐标,前面说过了。第二行有2个NBT:分别是Time和Tile,用处是:
Tile:刷出掉落沙的ID,比如箱子就是54,打57的话会刷出一个掉落沙**块
Time:掉落沙的时间。掉落沙一定要有时间,没的话刷出来的掉落沙会瞬间被系统刷没。*起码1
OK,之后指令方块会在头顶上刷出一个掉落沙的箱子。因为时间调成了1,掉落沙着落后就变成了箱子。如果不打时间(Time)的话掉落沙一刷出就会被系统刷没。
之后来教大家如何在箱子里刷物品,用/summon。指令是:
{Tile:54,Time:1,TileEntityData:{Items:[{id:264,Slot:1,Count:5}]}}
大家看到,这条指令里的一部分和前面的/setblock完全一样。也就是{Items},但是Items这个NBT前面又加了一个NBT:TileEntityData,这个就是掉落沙数据。因为掉落沙刚刷出的时候,还并不是一种方块,就像点燃的TNT一样。所以要加TileEntityData,也就是给掉落沙信息,掉落后会释放出信息,也就是箱子里出现了自定义物品。打完这条指令后效果会和前面的一样,箱子里**格有5个**。如果要加多个物品的话,那和前面的完全一样。例子:
{Tile:54,Time:1,TileEntityData:{Items:
{id:159,Slot:0,Count:32,Damage:15},
这条指令会刷出一个箱子,里面有:32个黑粘土,64个**块和一把**剑。NBT也和之前的一样,我就不多说了。之后就差不多完工了。如果要再加东西的话也很简单,多加几个括号和逗号就好了。但是要注意的是打NBT时,方括号和弯括号一定要打对,而且都要平衡掉。所以开几个括号就要关闭几个括号,否则指令方块会出错。
1、我们先用指令刷出一个基础怪笼。指令:/setblock~~1~minecraft:mob_spawner0replace
2、该指令**后,就会刷出一个装有猪怪的笼子。
3、一,/setblock~~1~minecraft:mob_spawner0replace
4、{EntityId:Cow,SpawnCount:2,SpawnRange:6,RequiredPlayerRange:128,Delay:10,MinSpawnDelay:10,MaxSpawnDelay:100,MaxNearbyEntities:20}
5、二,这条指令里多出了好几个参数,现在来解释下参数含义:
6、1,SpawnCount:每次刷怪笼刷出生物的数量,写成2的话就是有几率一下刷出2SpawnRange:刷怪范围,写成6的话就是会在离刷怪笼6格内的地方刷出RequiredPlayerRange:玩家探测范围,意思是只有玩家进入了该范围,刷怪笼才会开始刷怪。写成128的话就代表如果有玩家在刷怪笼为中心的128格内,刷怪笼就会开始刷怪。
7、2,Delay:基本延迟。这个自己调节,要刷怪频率很快就写的小。MinSpawnDelay:*小延迟。刷怪笼每次刷怪的延迟是随机的,这个是刷怪笼刷怪*小的延迟。写10的话就代表刷怪笼有几率在10Tick内又刷出生物。MaxSpawnDelay:*大的刷怪延迟,和MinSpawnDelay差不多。MaxNearbyEntities:*大的怪物数量。
8、3,这个是和前面的SpawnRange有关联的。如果写成20的话,那刷怪笼会在范围内*多刷出20个生物。如果前面的SpawnRange写成6的话,那刷怪笼会*多在6格内刷出20个生物。当生物没达到20时刷怪笼会不停地刷。
9、/iknow-pic.cdn.bcebos****/b17eca8065380cd7049e5ffbad44ad3459828120"target="_blank"title="点击查看大图"class="ikqb_img_alink">/iknow-pic.cdn.bcebos****/b17eca8065380cd7049e5ffbad44ad3459828120?x-bce-process=image%2Fresize%2Cm_lfit%2Cw_600%2Ch_800%2Climit_1%2Fquality%2Cq_85%2Fformat%2Cf_auto"esrc=""/>
在我的世界体验中,玩家在游戏中发现了使用指令实现自定义属*的装备方法,虽然有些bug,不过对新手玩家来说是个获取高属*装备不错的选择,下面就和深空高玩一起了解下我的世界指令方块刷装备攻略。
这个只有MC1.7或以上版本才可以用。装备属*就是装备的基本属*,不是附魔。如果自定义装备属*在和自定义附魔并和的话,那装备就会逆天。装备属*的英文叫: Attributes。给大家个例子吧:
这是一个拥有自定义装备属*的玩家头。带上这个头,会给玩家:+1000的生命,+1000的怪物追踪,+9000000000的**和防击退,再加0.1倍的速度。怪物追踪的效果不是给玩家的,是给怪物的。如果加了1000的怪物追踪,那怪物就会追踪到千格外的玩家。僵尸的话可以抓到千格外的村民。这个头颅没有任何附魔属*,但是戴上它的话所有效果就会**。到时可以空手**末影龙。
装备属*只有5种:*大生命,防击退,**,怪物追踪距离和速度。和附魔不同的是,自定义装备属*可以直接在怪物上起效。如果是玩家的话,那就要穿装备才能获得装备属*,但是怪物的话可以有怪物属*,和装备属*相同,只是属*不是在装备上,而是直接在怪物上**起效。
进入指令教程。指令我一般是从基础的/give指令开始的。我现在教大家刷一把自定义属*的剑吧。首先是刷出一把普通的**剑:
/give@p minecraft:diamond_sword 1 0
指令是在指令方块里打的。打完后**会刷出一把普通的**剑。之后就要来改化指令,来让**剑拥有自定义的装备属*。高级指令:
/give@p minecraft:diamond_sword 1 0
{AttributeModifiers:[{Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:1,Amount:9000000000.0,AttributeName:generic.attackDamage,Name:Attack}]}
OK,进入讲解。**个{AttributeModifiers}的意思就是自定义装备属*。加入这条就告诉指令方块,**剑需要什么属*。{AttributeModifiers}后面的方块括号( [ ])就是属*内容。大家看到,方块括号中级写着这样一段指令:
{Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:1,Amount:9000000000.0,AttributeName:generic.attackDamage,Name:Attack}
这一段指令就是其中一个装备属*。这段指令加的是 9000000000的**。我来说下指令内容:
Operation:后面只能写0或者1,否则游戏会崩溃。0就是属*显示数字,1就是属*显示百分比
UUIDLeast和 UUIDMost:**的ID,这项可以随便写,无需求。
Amount:等级数量。比如加9000级的**,就是 Amount:9000.0
AttributeName:这一行是*重要的,属*类型。前面说了有五种类型,这里就要写五种其中一种的名字。具体怎么用下面再说。
Name:也是没什么用的,名字。随便打
之后来说说 AttributeName。这项后面打的是属*的名字。我这里打的是 generic.attackDamage,意思是加**。五种属*的名字:
generic.knockbackResistance:防击退能力
generic.movementSpeed:移动速度
这上面就是所有的装备属*的名字,需要哪项就把哪项打到 AttributeName后面。有些玩家会说如何给一个装备加多个属*,方法是多个属*之间用逗号分开。例子:
/give@p minecraft:diamond_sword 1 0
{AttributeModifiers:[{Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:1,Amount:9000000000.0,AttributeName:generic.attackDamage,Name:Attack},
{Operation:0,UUIDLeast:2,UUIDMost:2,Amount:9000000000.0,AttributeName:generic.knockbackResistance,Name:Knockback},
{Operation:0,UUIDLeast:3,UUIDMost:3,Amount:1000.0,AttributeName:generic.followRange,Name:Follow},
{Operation:0,UUIDLeast:4,UUIDMost:4,Amount:1000.0,AttributeName:generic.maxHealth,Name:Health},
{Operation:0,UUIDLeast:5,UUIDMost:5,Amount:0.1,AttributeName:generic.movementSpeed,Name:Speed}]}
大家看这条指令十分复杂,但是和前面说到的一模一样,只是把五种属*全都加上了而已。速度的话不能改的太大,低于100就差不多了。如果改成特高,比如5000的话,那走一步就是走了3000多格,到时出生点都找不到在哪,改成9000000000的话说不定走一步游戏就崩了。
*后来说下装备用法。装备属*的好处是,可以在任何物品上加装备属*。可以把装备加到一个泥土上,之后还照样有效。每次玩家穿上一个带有装备属*的装备,装备属*就会起效。玩家如果把物品拿在手上的话,那样也会起效。所以本人推荐装备,只要穿着就会**起效了。
关于方块刷和无限刷方块的指令的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。